【MHW:IB】大剣のおすすめ装備まとめ

僕が普段使っている大剣のマイセットをいくつか紹介したいと思います(∩´∀`)∩

有用な装飾品を入手したりアプデで新しい装備が追加されたりしてより良いビルドが組めるようになった場合このページも適時更新する予定です。

耳栓達人芸

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武器:赤龍ノ断ツ剣・爆破

覚醒:攻655斬55

カスタム:回復Ⅰ+攻撃Ⅰ

防具:カダカカブ+耳栓の護石Ⅳ

装衣:回避、不動

装飾品:達人Ⅱ、超心・体力*2、短縮・体力、投石・攻撃、速納・攻撃、攻撃*2、防音、超心、達人*3

 一番よく使う装備です。耳栓+達人芸でストレスフリー(`・ω・´)b

達人芸

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武器:赤龍ノ断ツ剣・爆破

覚醒:攻655斬55

カスタム:回復Ⅰ+攻撃Ⅰ

防具:カブカカブ+攻撃の護石Ⅳ

装衣:回避、不動

装飾品:達人Ⅱ、挑戦Ⅱ、超心・体力、短縮・体力*2、投石・攻撃、超心*2、挑戦、攻撃、達人*3

 耳栓無し版の達人芸構成。耳栓を抜いた分火力高め。

ハイブリ冰気

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武器:赤龍ノ断ツ剣・爆破

覚醒:冰攻6555

カスタム:回復Ⅰ+攻撃Ⅰ

防具:ラダララガ+攻撃の護石Ⅳ

装衣:転身、不動

装飾品:達人Ⅱ、痛撃・体力、超心・体力、短縮・体力、投石・匠、窮地・達人、超心*2、痛撃*2、達人*2

 弱特込みで会心100%の冰気ビルド。欲を言えば匠があと1欲しい_(:3 」∠)_

火力盛り

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武器:赤龍ノ断ツ剣・龍

覚醒:攻65555

カスタム:攻撃Ⅱ+属性Ⅰ

防具:ブダゾブブ+攻撃の護石Ⅳ

装衣:回避、不動

装飾品:達人Ⅱ、挑戦Ⅱ、超心・体力*2、短縮・体力、投石・攻撃、逆境・匠、超心、攻撃、達人*5

 火力スキルを積めるだけ積んだ構成。回復カスタムを切っているため扱いがかなりピーキー。

生存盛り

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武器:赤龍ノ断ツ剣・爆破

覚醒:攻655斬55

カスタム:回復Ⅰ+攻撃Ⅰ

防具:ブ斉デ斉ブ+耳栓の護石Ⅳ

装衣:回避、転身

装飾品:防音・加護、超心・体力、短縮・体力、短縮・加護、耐衝・体力、投石・攻撃、窮地・攻撃、超心*2、短縮、攻撃*3、耐絶、加護

 火力スキルは控えめに、その分だけ生存スキルを沢山積んだ構成。他のスキルの都合上見切りLv7の代わりに渾身Lv5を採用しています。

【MHW:IB】装飾品集めの効率と期待値について

装飾品のグレードと確率

IBで追加された各装飾品には5種類のグレードが設定されています。基本的には、

  • グレード1:IB新規の非複合珠(守勢珠、転福珠など)
  • グレード2:RARE9
  • グレード3:RARE10
  • グレード4:RARE11
  • グレード5:RARE12

にそれぞれ対応しています。あるグレードの装飾品が出る確率は下表のように設定されています。(Gはグレードの略)

  RARE5~8 G1 G2 G3 G4 G5
太古の珠 53% 0% 33% 14% 0% 0%
刻まれた珠 0% 34% 21% 37% 8% 0%
封じられた珠 0% 22% 0% 55% 20% 3%

なお、この表は攻略本の情報を基に作成しました。表が正しければ刻まれた珠や封じられた珠からはRARE9以上の装飾品しか出ないはずですが、実際にはRARE8以下の装飾品も普通に排出されます。どういうことなの……。

考えられる線としては攻略本に記載がないだけでRARE8以下の装飾品もグレード1として設定されているといった所でしょうか。IB新規の装飾品でグレード1に設定されているのは4種(守勢珠、守勢・攻撃珠、耐暑珠、転福珠)しか存在しません。刻まれた珠から34%の確率で4種のうちいずれかが出る、というのも体感と相当乖離しているので多分そんな感じだと思います。

また、同一グレード内の各装飾品が出る確率がそれぞれ等しいかどうかは不明です。前作(MHW)では同じグレードでも装飾品ごとに独立して排出率が設定されていましたが、IBでは攻略本にも特に明記されていません。体感的には特に偏りはないように感じられます。

調査クエストの効率性

危険度別の歴戦調査クエストの特別報酬は以下の通りです。

  • 危険度1:太古の珠(70%)、刻まれた珠(30%)
  • 危険度2:太古の珠(30%)、刻まれた珠(60%)、封じられた珠(10%)
  • 危険度3:刻まれた珠(60%)、封じられた珠(40%)

上記に加え、危険度に関わらず基本報酬として太古の珠が1つ確定で貰えます。

上記を踏まえて各危険度の調査クエストをクリアした際に貰える装飾品数の期待値をグレード別に計算してみます。なお、基本報酬のランダム枠で貰える太古の珠(1%)については確率が期待値に殆ど影響を与えないほど小さいことと計算が煩雑になるという点から今回の計算では考慮しません。

危険度1

特別報酬の枠数(紫の枠数)がnのクエストをクリアした際に貰える太古の珠の期待値は1+0.7nです。同様に刻まれた珠の期待値は0.3nになります。

あるグレードの装飾品数の期待値は各珠の期待値に上表に記載してある確率を乗じた数の和で表されます。よってRARE5~8+グレード1の装飾品数の期待値E1とグレード2の装飾品数の期待値E2、グレード3の装飾品数の期待値E3、グレード4の装飾品数の期待値E4はそれぞれ

E1=0.53(1+0.7n)+0.34*0.3n=0.473n+0.53

E2=0.33(1+0.7n)+0.21*0.3n=0.294n+0.33

E3=0.14(1+0.7n)+0.37*0.3n=0.209n+0.14

E4=0.08*0.3n=0.024n

になります。例えば5枠のクエストをクリアするとRARE8以下の装飾品が1回あたり0.473*5+0.53=2.895個、グレード2の装飾品が0.294*5+0.33=1.8個、グレード3の装飾品が0.209*5+0.14=1.185個、グレード4の装飾品が0.12個入手できる計算になります。

危険度2

上の議論と同様に、太古の珠の期待値は1+0.3n、刻まれた珠の期待値は0.6n、封じられた珠の期待値は0.1nです。

よってE1、E2、E3、E4、グレード5の装飾品数の期待値E5はそれぞれ

E1=0.53(1+0.3n)+0.34*0.6n+0.22*0.1n=0.385n+0.53

E2=0.33(1+0.3n)+0.21*0.6n=0.225n+0.33

E3=0.14(1+0.3n)+0.37*0.6n+0.55*0.1n=0.319n+0.14

E4=0.08*0.6n+0.2*0.1n=0.068n

E5=0.03*0.1n=0.003n

になります。

危険度3

同様に、太古の珠の期待値は1、刻まれた珠の期待値は0.6n、封じられた珠の期待値は0.4nです。

よってE1、E2、E3、E4、E5はそれぞれ

E1=0.53+0.34*0.6n+0.22*0.4n=0.292n+0.53

E2=0.33+0.21*0.6n=0.126n+0.33

E3=0.14+0.37*0.6n+0.55*0.4n=0.442n+0.14

E4=0.08*0.6n+0.2*0.4n=0.128n

E5=0.03*0.4n=0.012n

になります。

目当ての装飾品を出すのに必要な周回数

以上を踏まえ、危険度と枠数から1回クリアするごとに特定のグレードの装飾品がいくつ貰えるか期待値を計算したものが下の表になります。例えば2枠危険度1のクエストを1回クリアすると平均してグレード1の装飾品を1.476個入手することができます。

  枠数 G1 G2 G3 G4 G5
危険度1 2 1.476 0.918 0.558 0.048 0
3 1.949 1.212 0.767 0.072 0
4 2.422 1.506 0.976 0.096 0
5 2.895 1.8 1.185 0.12 0
危険度2 2 1.3 0.78 0.778 0.136 0.006
3 1.685 1.005 1.097 0.204 0.009
4 2.07 1.23 1.416 0.272 0.012
5 2.455 1.455 1.735 0.34 0.015
危険度3 2 1.114 0.582 1.024 0.256 0.024
3 1.406 0.708 1.466 0.384 0.036
4 1.698 0.834 1.908 0.512 0.048
5 1.99 0.96 2.35 0.64 0.06

 表より、グレード1,2の装飾品狙いであれば危険度1、グレード3~5の装飾品狙いであれば危険度3が効率的だと読み取れます。また、危険度2と危険度3を比較すると、グレード4の出やすさは「3枠危険度3>5枠危険度2>4枠危険度2>2枠危険度3」、グレード5の出やすさは「2枠危険度3>5枠危険度2」のようになっています。

特定の装飾品1点狙いの場合、同一グレード内の各装飾品が出る確率がそれぞれ等しいと仮定すると上の表の数値で狙いの装飾品が属するグレードの種類数を割ることによって狙いの装飾品が出るまでどれだけ回せば良いか計算することができます。各グレードに属する装飾品の種類数はそれぞれ

  • G1:102種
  • G2:50種
  • G3:125種
  • G4:101種
  • G5:18種

です(ただしG1にはRARE8以下の装飾品も含む)。例えばグレード5の特定の装飾品が欲しい場合(攻撃珠Ⅱなど)、5枠危険度3のクエストであれば18/0.06=300週すると1つは出る感じです*1。同様にグレード4の特定の装飾品が欲しい場合(超心・体力珠など)、5枠危険度3のクエストを101/0.64≈158週すると1つは出る感じです。ただし2019年12月にあったアプデでグレード4に属する火炎珠Ⅱなど9種の装飾品の出現条件を緩和するというアナウンスがありました。「緩和する」というのが他のグレードに変更する、という意味なのかグレード4の中で出やすくする、という意味なのか不明ですがいずれにせよ上記の数値からは少しずれてしまいます。もし仮に前者の意味だった場合はグレード4が101種から92種に減少するため、グレード4の特定の装飾品を1つ以上出すための周回数の期待値は92/0.64≈144となり上述の例よりやや出やすくなります。

*1:期待値が1になる、という意味。確率でいえば300週すると1-1/e≈63.2%の確率で最低1つはでるということです(eはネイピア数)。

【MHW:IB】ネコの研磨術についての検証

ネコの研磨術の性能

ネコの研磨術を付けた状態でトレーニングエリアに籠って砥石を200回使用し、研ぎ回数が何回になるか調べてみました。

研ぎ回数 回数
3 132
2 48
1 20

サンプルサイズが200だとやや心許ない感はありますが、概ね70%で3回、20%で2回、10%で1回まで短縮されると言って良いと思います。つまりネコの研磨術の効果は「武器を研ぐのに必要な回数が平均2.6回になる」と言い換えられ、砥石使用高速化Lv1と2の間くらいの性能であると評価することができます。

砥石使用高速化との併用について

次にネコの研磨術と砥石使用高速化を同時に発動させた時の研ぎ回数の変化について調べてみました。

まず、砥石使用高速化Lv1と併用した時の結果が下表になります。

研ぎ回数 回数
3 140
2 40
1 20

それぞれちょうど7:2:1の割合になりました。Lv1と研磨術の併用は意味なしと結論付けて良いでしょう。

次に砥石使用高速化Lv2と併用した時の結果です。

研ぎ回数 回数
2 177
1 23

2回と1回が概ね9:1の割合になっています。おそらくLv2の効果で2回以下が確定し、そこからさらに10%の確率で1回に短縮されるものと思われます。この場合一応効果はありますが期待値的には2→1.8回に短縮されるだけなので、併用するメリットはかなり薄いと言えるでしょう。

砥石使用高速化Lv3を発動させた場合は確定で研ぎ回数が1回になるため当然効果はありません。

キレアジのヒレで研ぐと

 ネコの研磨術を発動させ、砥石ではなくキレアジのヒレ(研ぎ回数が2回で済むアイテム)を使用した場合についても調べてみました。

研ぎ回数 回数
2 175
1 25

砥石使用高速化Lv2と概ね同じ結果になりました。普段からキレアジのヒレを常用している人にとってネコの研磨術はあまり有用なスキルでないと言えそうです。

【MHW:IB】食事スキル一覧

勇敢

上から順に同系統の食材×2、×4、×6個で発動(他系統も同様)

ネコの研磨術

研ぎ時間が短くなりやすい。

通常4回の研ぎ回数が1~3回になります。軽く検証してみた結果、3回になる確率が70%、2回になる確率が20%、1回になる確率が10%みたいです。砥石高速化Lv2を発動させると1~2回になります(Lv1は効果なし)。

ネコの乗り上手

モンスターに乗りやすくなる。

攻撃の乗り値が上昇します(乗り名人LV1と一緒?)。

ネコのKO術

モンスターを気絶状態にしやすくなる。

攻撃の気絶値が1.1倍になります。その他の気絶値を補正するスキル等とは乗算式で重複します。

我慢

ネコの受け身術

ぶっ飛ばされたときに体勢を立て直す。

ぶっ飛び【中】がぶっ飛び【小】になります。

ネコのふんばり術

尻もちをつかなくなる。

ひるみ軽減Lv2と同等です。

ネコのド根性

一定以上体力がある時に、それを超えるダメージを受けても力尽きない(1回)

スキルの根性と重複して発動できます。

熱血

ネコの起き上がり術【大】

起き上がり時の無敵時間がかなり長くなる。

ネコの体術

回避などの固定でスタミナを消費する行動のスタミナ消費量が軽減される(20%)。

 スキルの体術や強走薬とは乗算式で重複します。

www.macarongamemo.com

ネコの火事場力

残り体力がわずか(10以下)の時に攻撃力が大きく上がる(*1.35)。

スキルの火事場力と同時発動させた場合、攻撃力上昇効果はネコ火事場が優先します。

知恵袋

ネコの毛づくろい上手

防御力DOWNの効果時間が半分になり、属性やられが早く治る。

属性やられ耐性Lv1+防御力DOWN耐性Lv1と同等です。

ネコの医療術

体力回復量が大きくなる(*1.1)。

体力回復量UPLv1と同等です。同時発動させると可算式で重複します。

ネコの特殊攻撃術

状態異常攻撃が強くなる(+30)。

花火師

ネコの射撃術

通常弾、通常矢のダメージが増加する(*1.1)。

攻撃力計算の乗算補正の部分に掛かります。

ネコの砲撃術

バリスタのダメージや徹甲榴弾の爆発、ガンランスの砲撃ダメージが上昇する。

バリスタと大砲、ガンランスの砲撃、竜撃砲(固定ダメージ)、竜抗砲(爆発)のダメージが1.1倍、徹甲榴弾(固定ダメージ)、竜撃弾(固定ダメージ)、チャアクの榴弾ビンのダメージが1.15倍になります。スキルの砲術、砲手と乗算式で重複します。

ネコの火薬術

大タル爆弾が大タル爆弾Gに強化される。

目利き

ネコの解体の鉄人

剥ぎ取り中に攻撃を受けてものけぞらなくなる。

剥ぎ取り中のみSAが付与されます。

ネコの換算術

リザルト時に取得する調査ポイントが上昇する(*1.2)。

ネコの解体術【大】

剥ぎ取り回数が増える場合がある(50%)。

運気

ネコの収穫祭

採取ポイントの再出現時間が短縮される(*0.8)。

招きネコの金運

クエストクリア時の報酬金が多くなる(*1.5~2)。

激運チケットとは重複しません(確定で2倍)。

招きネコの幸運

クエスト報酬でもらえるアイテムの数が多くなりやすい。

基本報酬の追加報酬(1枠あたり68.75%で抽選、最大8枠)の抽選に外れた際、1枠追加で報酬を獲得できるようになります。激運チケットを使用した場合は報酬枠が確定で最大になるため死にスキルになります。

旅支度

ネコのスパイク術

特殊な地形でも、移動速度が遅くならない。

水場・深雪適応Lv1と同等です。

ネコの裁縫術

特殊装具の再使用時間が少し短くなる(6%)。

ネコの生命保険

クエストメンバーの誰が力尽きても最初の1回のみカウントされない。

2回目以降は発動させても効果を発揮しません(マルチも同様)。ソロの場合ネコの報酬金保険と同時発動できないようになっています(報酬金保険が別の日替わりスキルに置き換わる)。生命保険か報酬金保険のどちらかを発動させて一乙した後に食事をするともう一方のスキルがつけられるようになります(合わせて二乙までノーカンになる)。マルチの場合は生命保険と報酬金保険を別々のメンバーが発動させることで同時に恩恵を得られます。

開拓者

ネコの園芸術

一部の環境生物が再び出現するまでの時間が少し短くなる。

閃光羽虫、ミツムシ系(2種)、カエル系(3種)、フンコロガシ系(3種)、カブトガニ系((スリンガーを落とさないエメラルドカブトガニとカワリカブトエビは対象外(4種)の計13種が対象です。

ネコのおこぼれ術

一部の環境生物を捕まえた時、スリンガーの弾を落とすようになる。

一部と書いていますが殆どの環境生物が対象です。

ネコの生物博士

珍しい環境生物が出やすくなる。

日替わりスキル

ネコのあとは任せた!

力尽きた時に、エリア内にいる仲間の体力を回復する(100?)。

効果の対象にはオトモやオトモダチも含まれます。

ネコの暴れ撃ち

 弾のダメージが上昇するが、射撃時のブレが増加する。

ネコの運搬の鉄人

運搬中は攻撃を受けてものけぞらなくなる。

ネコの大きさ自慢

 大きな環境生物が少し出やすくなる。

ネコの起き上がり術【小】

起き上がり時の無敵時間が長くなる。

ネコのオトモ指導術

オトモの成長が早くなる。

ネコのおまけ術

力尽きても、食事効果が消えない。

ネコの解体術【小】

剥ぎ取り回数が増える場合が、まれにある(25%)。

ネコの休憩術

 ジェスチャー「座る」を一定時間行うと、一時的に攻撃力が上がる。

ジェスチャーを選択してから5秒後に発動し、ジェスチャーを中断してから30秒間武器倍率が15上昇します。怪力の種、怪力の丸薬と同じグループで上昇効果の高い方が優先します。

ネコのこやし玉達人

スリンガーこやし弾を当てたモンスターが逃げやすくなる。

ネコのゴリ押し術

攻撃が弾かれて、すぐの攻撃は攻撃力が上昇していく。

攻撃が弾かれた直後のモーション中のみ攻撃力が1.05倍になります。弾かれ続ける限り効果は重複します(n回弾かれた直後の攻撃力は*1.05n)。

ネコの生物学者

珍しい環境生物が少し出やすくなる。

ネコの宅配術

運搬中にダッシュした際のスタミナ消費が減る(*0.5)。

ネコの短期催眠術

食事後、しばらくの間攻撃力と防御力がアップする(10分間武器倍率+9、防御力+15)。

ネコの探索日和

探索で調査レポートが入手しやすくなる。

ネコの小ささ自慢

小さな環境生物が少し出やすくなる。

ネコの着地術

高いところから飛び降りても、地面に手をつかなくなる。

ゲーム内の説明文では上のように書いてありますが、古代樹の頂上などかなり高さのある場所から飛び降りると一瞬だけ地面に手をつきます。

ネコのツタ登り達人

壁やツタにつかまり中の回避行動で消費するスタミナが減る。

多分クライマーLv1と同等です。

ネコの釣り上手

魚を釣りやすくなる。

多分釣り名人Lv1と同等です。

ネコの天気予報

出発したクエストが悪天候になりやすい。

天候固定のクエスト以外では確定で悪天候になります。

ネコの逃走術

大型モンスターから逃走する際のスタミナ消費量が減少する(*0.5)。

ネコの長靴術

地形によるダメージや、やられを軽減、無効化する。

ネコの憎まれ上手

モンスターの注意を引きつけ、狙われやすくなる。

多分陽動攻撃LV1と同等です。

ネコのはじかれ上手

攻撃を弾かれた際の斬れ味の消耗が小さくなる(2→1)。

業物の下位互換なので同時発動させると死にスキルになります。

ネコのはりつき鉄人

壁やツタにつかまり中に攻撃を受けてもある程度耐える。

ネコの報酬金保険

クエストメンバーの誰が力尽きても最初の1回のみカウントされない。

基本的な効果はネコの生命保険と同じです(具体的な仕様はネコの生命保険の項を参照)。

ネコの防御術【小】

プレイヤーが受けるダメージを低確率で減少させる。

12.5%の確率で被ダメージが30%軽減されます(防御カスタムⅠとほぼ同等、精霊の加護Lv1より軽減期待値はやや低い)。

ネコの防御術【大】

プレイヤーが受けるダメージを高確率で減少させる。

25%の確率で被ダメージが30%軽減されます(防御カスタムⅡとほぼ同等、精霊の加護Lv2より軽減期待値はやや低い)。精霊の加護と同時発動させた場合、軽減率と発動確率のそれぞれで効果の高い方が優先します。

ネコの弱いの来い!

クエストに出現する大型モンスターが弱くなりやすい。

5段階設定されているステータスのうち、1番目と2番目に低いステータスのどちらかしか出なくなります。ステータスが固定の探索・導きのモンスターやクエスト生成時にステータスが決定される調査クエスト、その他一部のイベントクエストなどには効果がありません。

【MHW:IB】スタミナの仕様とスタミナに関するスキルまとめ

  • スタミナの基本仕様
    • 最大値周り
      • 最大値がアップするアイテム
    • スタミナの消費量
      • 固定消費
      • 継続消費
  • スタミナ系スキル一覧
    • スタミナ急速回復
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    • クライマー
    • 力の開放
    • 死中に活
    • ガード性能
    • 奮起
    • スタミナ上限突破
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【MHW:IB】金冠の仕様、確率と救済クエスト

  • 金冠集めの注意点
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【MHW:IB】モンスターの振動まとめ

※注意:間違っている部分があるかもしれません(´・ω・`)記事中に間違い等を見つけた場合はコメントでご指摘ください。検証ののち訂正します。

  •  振動の大小一覧
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